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VOLUME 39 NUMÉRO 1 • printemps 2011

ESTHÉTIQUES NUMÉRIQUES

Responsables : Bertrand Gervais et Alexandra Saemmer

PRÉSENTATION SOMMAIRERÉSUMÉS

 

PRÉSENTATION / Bertrand Gervais et Alexandra Saemmer • 5

Pour une poétique de la diffraction de l’œuvre littéraire numérique :
l’archive, le texte et l’œuvre à l’estompe / René Audet et Simon Brousseau • 9

De la confirmation à la subversion : les figures d’animation face aux conventions
du discours numérique / Alexandra Saemmer • 23

Des figures de manipulation dans la création numérique / Serge Bouchardon • 37

Fidget de Kenneth Goldsmith, entre poésie visuelle
et norme procédurale / Yan Rucar • 47

Karoline Georges et les objets de sublimation
Une présentation de Bertrand Gervais • 57

Poétique du hasard et de l’aléatoire en littérature numérique / Jean Clément • 67

Vraie fiction et faux documents :
notes éparses sur l’assassinat de Bill Gates / Samuel Archibald • 77

Esthétique et fiction du flux.
Éléments de description / Bertrand Gervais et Anaïs Guilet • 89

HORS DOSSIER

Le recadrage dans la naissance des idées innovantes ou comment favoriser la créativité
en s’inspirant des théories développées par les SIC / Céline Bryon-Portet 103

Tous les performatifs en deux forces.
Introduction au « système JP » / Albert Assaraf 111

 

 

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PRÉSENTATION

ESTHÉTIQUES NUMÉRIQUES

TEXTES, STRUCTURES, FIGURES

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Bertrand Gervais et Alexandra Saemmer

 

Imaginons, nous proposent Alexander S. Galloway et Eugene Thacker, une exposition artistique de virus informatiques (2007 : 105 et suiv.). À quel type de commissariat donnerait-elle lieu ? Quels en seraient les principes ? L’exposition consisterait-elle en une abondante documentation sur les virus les plus importants ou en exemples de virus à l’œuvre in situ ? Ressemblerait-elle plus à des archives ou à un zoo ? Et que faire des « restes » laissés par les virus après leur passage dévastateur ? Un réseau serait sûrement requis, dont la principale fonction serait de réitérer les séquences de contagion et de réduplication. Des ordinateurs seraient sacrifiés, afin de montrer le processus de contagion. De telles propositions existent déjà, nous expliquent les auteurs. À la Biennale de Venise en 2001, les collectifs 0100101110101101.org et epidemiC ont proposé comme œuvre le virus informatique Biennale.py. L’œuvre a été reprise par Francesca Nori en 2004, dans le cadre de l’exposition « I love you » sur les virus informatiques. Cet exemple « épidémique » signale clairement que la culture numérique se déploie dans des directions inattendues qui nous forcent à renouveler nos catégories esthétiques, voire notre vocabulaire. Comment désigner cette pratique artistique, sans faire entrer les notions d’avant-garde ou d’art contemporain ? Comment décrire les transformations que subissent les textes par la voie de leur électrification ? Quel est le statut de ces œuvres ouvertes (la notion d’Umberto Eco n’a jamais paru aussi pertinente) ?

Dans The Laws of Cool (2004), Alan Liu parle volontiers d’une esthétique virale, où la distinction entre production et destruction est brouillée. Le viral est le mode par excellence de propagation du Web, qui repose pour certains sur la transmission de « mèmes ». À la suite de Liu, on peut aussi parler d’une esthétique « férale », où la frontière entre le domestiqué et l’ensauvagé est franchie, lieu de détournements et de réappropriations. C’est toute la culture remix qui s’inscrit dans cette mouvance. Pour Peter Lunenfeld, les explorations numériques dépendent d’une esthétique du non-fini, où tout est en perpétuelle recomposition (1999 : 10).

Mais, dans les faits, cet état de non-fini est d’emblée inscrit dans toute œuvre numérique, à travers sa labilité notoire explorée et théorisée depuis le début des années 2000 par les artistes du « Transitoire Observable ». Fortement dépendantes des outils informatiques avec lesquels elles ont été créées, les œuvres numériques sont susceptibles de se transformer avec chaque changement de vitesse de calcul des microprocesseurs, chaque nouvelle génération de logiciels. Certaines œuvres textuelles animées, créées dans les années 1990, passent aujourd’hui sur l’écran à une vitesse qui les rend illisibles. Cette instabilité inéluctable pose le problème de l’archivage et de la préservation, incitant à réfléchir sur les cadres de l’œuvre numérique, sur ses limites, ses parties constitutives et ses modalités d’existence. Les difficultés ne sont pas que conceptuelles, liées à la nécessité de proposer un vocabulaire critique et des stratégies d’analyse adaptés ; elles sont aussi techniques, sujettes à l’instabilité d’une technologie en constante transformation. Et elles ont suscité, de la part des artistes, différentes réponses esthétiques, qui vont d’une ignorance volontaire de cette instabilité jusqu’à son inscription dans l’œuvre comme principe esthétique fondateur.

EXPLORATIONS NUMÉRIQUES

Les œuvres numériques apparaissent comme des formes hybrides et instables. La littérature électronique, la poésie générative, les textes numériques, le Net Art et les expérimentations hypermédiatiques diffusées dans le cyberespace représentent un ensemble hétérogène d’œuvres où se réunissent textes, images, séquences vidéo, animations numériques et processus algorithmiques, et elles participent tout autant de la littérature que de l’art, du cinéma, de la vidéo et du théâtre. Pour en parler, nous avons choisi de les inscrire sous la bannière générale des esthétiques numériques, regroupant l’ensemble des pratiques et des créations artistiques rendues possibles par les développements du numérique et de l’ordinateur graphique.

Une des particularités de ces créations est que les textes qui les constituent sont initialement perçus comme des images, constituant ainsi des « figures » animées et manipulables de l’écrit. Les textes et les documents deviennent leur propre figure : ils ne se lisent plus, ou plus seulement ; ils se donnent en spectacle, deviennent touchables, « manipulables ». Ils sont intégrés à des signes plus complexes combinant plusieurs sémiotiques, qui se laissent regarder et contempler comme des totalités. Les mots ont valeur non plus uniquement de signes linguistiques, mais d’images ou d’icônes, voire de rythmes, mouvants et touchables. Ce sont leurs aspects formels en tant que « figures », leur disposition sur la page-écran, leur accumulation et le traitement informatique qui leur a été accordé dans le programme qui deviennent signifiants. Or, ces figures se déploient dans de nombreuses directions, qui accentuent tantôt leur aspect graphique ou leur complexité, tantôt leur fluidité, leur caractère nécessairement changeant, leur manipulabilité, leur caractère algorithmique. Des questions, que l’on croyait réglées, se posent à nouveau : quel est le statut de ces textes et de ces documents, quelle valeur accorder aux écrits que le numérique rend instables, quels régimes de représentation marquent l’époque contemporaine ?

Les arts hypermédiatiques participent d’une virtualisation des pratiques littéraires et artistiques, qui supposent une transformation en profondeur de la notion d’œuvre. Beaucoup d’auteurs dans ce dossier posent ainsi la question de savoir où se situent la littérarité, la poéticité ou l’artisticité de l’œuvre numérique. La contribution de René Audet et de Simon Brousseau cherche à en identifier les éléments dans deux projets à caractère littéraire. Le Tiers Livre de François Bon et Désordre de Philippe De Jonckheere peuvent être considérés comme des œuvres emblématiques d’une esthétique définie à la fois par la diffraction des contenus et par une accumulation archivistique. La temporalité y devient de façon métaphorique la matière même du texte. Aux antipodes de la fixité et du caractère « inscrit » du support imprimé, le support numérique permettrait une représentation dynamique des phénomènes mémoriels, admettant non seulement le souvenir, mais aussi la transformation, voire l’oubli dans ses formes changeantes, explorant le flux des données du Web. Deux figures d’une poétique du numérique émergent en particulier des analyses du Tiers Livre et de Désordre : le lien hypertexte comme extension significative et signifiante du texte, et le « détournement » des formes et formats conventionnels du discours numérique. En particulier dans Désordre, les principes de la base de données et du lien sont utilisés non pas pour ordonner les contenus et aider le lecteur à se repérer dans le matériau textuel, mais pour l’égarer, le perdre, jouant avec ses attentes. Les deux projets développent ainsi une réflexion sur la mémoire et l’expérience du quotidien qui est profondément modelée par les caractéristiques du support numérique qui les accueille.

En insistant sur ces caractéristiques fluides, voire instables, René Audet et de Simon Brousseau proposent un cadre de lecture possible pour les deux articles suivants, qui s’intéressent cependant moins à la structure des sites analysés qu’à des micro-phénomènes de sens. Les figures de style héritées du texte linguistique ont parfois été mobilisées pour approcher les phénomènes de sens émergeant des ensembles « pluricodes » caractérisés par la convergence de plusieurs sémiotiques : le texte, l’image, le mouvement, le son, la manipulation… Ce transfert semble pourtant problématique, justement à cause de la nature pluricode de ces ensembles. Avant de développer une nouvelle taxinomie, il faut commencer par décrire avec précision les unités sémiotiques impliquées et analyser les mécanismes de construction de sens à l’œuvre. Convoquant une méthodologie sémio-rhétorique développée dans le cadre d’un projet de recherche commun (impliquant également Philippe Bootz et Jean Clément), les deux auteurs suivants reviennent également sur la question des attentes du lecteur, nourries entre autres par les conventions émergentes du discours numérique, et que certaines figures perturbent, inquiètent ou déroutent.

Tout en insistant sur le fait que les conventions du discours numérique sont loin d’être stabilisées, Alexandra Saemmer avance dans son article que le différentiel avec les attentes du lecteur se situe entre autres dans les figures d’animation et les figures de manipulation, et que ce différentiel, que l’on pourrait appeler le style d’une œuvre numérique, constitue un important facteur de « littérarité ». Après avoir identifié un certain nombre d’unités sémiotiques du mouvement, leurs traits d’iconicité et leur potentiel signifiant, l’auteure analyse les « couplages » entre les significations potentiellement associées à un texte ou une image et un mouvement en fonction du contexte de lecture, et elle propose une modélisation du mécanisme de la construction de sens. L’interprétation des exemples puisés dans la publicité et la littérature numériques montre que même un couplage d’apparence conventionnel entre mouvement et texte (par exemple le mot « bombe » qui clignote) peut se révéler riche en possibilités d’interprétation. Ces possibilités se démultiplient néanmoins dans le cas du couplage non conventionnel. Une part de la littérarité des œuvres numériques se situe ainsi dans le jeu avec les contraintes, les règles et les conventions du discours numérique, dans des projets artistiques situés aux antipodes des productions de masse de l’industrie culturelle.

Serge Bouchardon reprend la réflexion sur les micro-phénomènes de sens dans le discours numérique en s’intéressant plus particulièrement aux figures de manipulation. C’est moins la fonction liante, structurante ou déstructurante du lien hypertexte, qui est analysée dans cet article, que le sens qu’un geste de manipulation peut prendre dans l’interaction en fonction du contexte. À la suite de Jean-Louis Weissberg (2006) et d’Yves Jeanneret, Serge Bouchardon rappelle que le fait d’effectuer un geste comme le clic sur un mot ou une image est déjà un acte d’interprétation. Ces dernières années, grâce à l’émergence de nouveaux dispositifs d’interaction dans le jeu vidéo et au succès des tablettes numériques et autres iPhone, le répertoire de gestes s’est diversifié. Ainsi, l’action du lecteur est considérée comme un énoncé de gestes (par exemple le glisser/déposer – drag and drop), et cette action a elle-même une signification plus globale liée à un double couplage à un contexte et à un processus. Alors que les couplages conventionnels confortent les attentes du lecteur, nourries entre autres par les conventions émergentes du discours numérique, les couplages non conventionnels mettent ces attentes au défi.

Dans son article consacré à l’adaptation transmédiatique de Fidget de Kenneth Goldsmith, Yan Rucar explore aussi cette question du couplage. Initialement fixe et stable, le texte de Fidget est fragmenté dans sa version numérique ; devenu animé et manipulable, chaque élément textuel est détaché de son contexte ; objet autonome qui se déplace sur l’écran avant de disparaître, il se caractérise par un balancement du signifiant entre système linguistique et iconicité qui met en danger la lisibilité du texte. En s’animant, les fragments textuels s’offrent ainsi comme un « autre langage » qui, d’apparence, complète et prolonge, mais finalement déborde les signes écrits. La jonction entre deux « organisations de sens », le mouvement et le texte linguistique, s’avère impossible dans cette œuvre. Caractéristique de beaucoup d’œuvres de littérature numérique, la coexistence entre les sémiotiques visuelle, temporelle et linguistique s’observe aussi dans certaines créations pré-numériques relevant notamment de la poésie visuelle. En enrichissant son analyse de Fidget de cette mise en contexte historique, Yan Rucar offre également un cadre de lecture complémentaire aux approches sémio-rhétoriques déjà citées.

Après les contributions dans ce dossier consacrées aux structures, formes et figures animées et manipulables, Jean Clément revient sur une autre spécificité fondamentale de la littérature et de l’art électroniques : la question de l’aléatoire et du hasard. Si cette question traverse toute l’histoire de la littérature, c’est Un coup de dés jamais n’abolira le hasard de Mallarmé qui contient la problématique centrale de son article : le monde physique est soumis à la loi du hasard ; la création poétique se donne pour tâche de vaincre le hasard « mot à mot » ; mais ce travail est lui-même soumis aux aléas de l’inspiration, symbolisés par le coup de dés. L’aléatoire peut-il alors vaincre le hasard ? À partir de cette question centrale, Clément propose une typologie des formes du hasard et de l’aléatoire dans la littérature, et étudie le rôle que jouent ces deux concepts dans la création, la réception des œuvres et l’émergence du sens. Dans la littérature numérique, l’aléatoire peut certes donner lieu à des productions imprimables. Néanmoins, l’ordinateur joue pleinement son rôle lorsqu’il multiplie les textes instantanément et jusqu’à l’infini. Plus que de les donner à lire, ce mécanisme fait apparaître le caractère génératif de l’œuvre tout en l’inscrivant dans une esthétique de l’éphémère.

Si la littérature numérique est caractérisée par un jeu sur la forme, elle s’avère donc aussi éminemment politique, comme le montre la contribution de Samuel Archibald consacrée au documentaire « détourné » Nothing So Strange de Brian Flemming. Le film est consacré aux événements suivant l’« attentat » du 2 décembre 1999 contre Bill Gates, fondateur et président de Microsoft. Il détaille les activités d’un groupe de pression conspirationniste, Citizens for Truth, qui cherche à faire la lumière sur l’événement. Inspiré d’un « vrai » travail de recherche documentaire sur les grands assassinats politiques de l’histoire américaine récente et les milieux conspirationnistes, Nothing So Strange s’interroge sur deux aspects de la culture contemporaine : la transformation des communautés d’intérêts induite par l’utilisation d’Internet et le statut trouble des documents sur le Web. Suivant jusqu’au bout sa propre logique, ce projet artistique parasite également l’espace Internet en y imposant des textes et des artéfacts issus de sa propre fiction. Une œuvre participative dérive du film de Flemming : cinéastes, spectateurs et internautes ont détourné la capacité documentaire de l’archive filmique et numérique, afin de se réapproprier la figure historique du complot meurtrier, mettant en œuvre une esthétique que le réalisateur lui-même qualifie de reality-hacking et qui remet en question l’espace de jeu entre réalité et fiction.

L’esthétique du non-fini et du viral se trouve pleinement actualisée dans les détournements et les fictions de flux, explorés par Bertrand Gervais et Anaïs Guilet en clôture de ce dossier. Le flux donne lieu à des œuvres ouvertes qui n’existent qu’en tant que processus en acte. Ceux qui vont mourir de Grégory Chatonsky en est l’exemple idoine. L’œuvre détourne des sites de partage de photographies ou d’écrits pour composer un flot continu d’images où musiques, photographies et phrases entrent en relation. Les figures générées sont essentiellement imprévisibles et instables, jouant sur des fluctuations constantes de signes. Le flot d’informations du cyberespace en est le matériau même : il est détourné et fictionnalisé, transformé en œuvres singulières, nécessairement ouvertes sur le réseau, parce qu’elles ne peuvent exister qu’en son sein, mais étrangement autistes, puisque refermées sur elles-mêmes. Elles multiplient leurs calculs à l’infini, indifférentes à l’internaute qui en contemple les résultats. En fait, l’abondance, la succession et la répétition des signes sapent la signification et perdent l’internaute dans un trop-plein d’information. Elles suscitent, à tout le moins, une étonnante entropie symbolique, dont il faut tenir compte dans toute évaluation des formes contemporaines de l’expérience.

Pour comprendre la spécificité des esthétiques numériques, les articles de ce dossier s’inscrivent ainsi entre deux bornes : celle plus large des explorations hypermédiatiques, celle plus resserrée des interfaces et surfaces écraniques. Ces bornes permettent de discuter des fonctionnalités et du statut des œuvres dans un régime de représentation et de transmission numérique, de décrire des stratégies et procédés de création spécifiques à ce régime et de rendre compte ultimement de l’impact de l’interactivité, dans ses aspects médiatique, sémiotique et symbolique. Elles permettent aussi de baliser une esthétique dont l’essor risque de modifier considérablement notre rapport à la littérature et aux arts.

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GALLOWAY, A. S. et E. Thacker [2007] : The Exploit. A Theory of Networks, Minneapolis/Londres, University of Minnesota Press.
LIU, A. [2004] : The Laws of Cool: Knowledge Work and the Culture of Information, Chicago, University of Chicago Press.
LUNENFELD, P. [1999] : The Digital Dialectic: New Essays on New Media, Cambridge et London, The MIT Press.
TRANSITOIRE OBSERVABLE (regroupement d'artistes numériques). En ligne : http://transitoireobs.free.fr/to/
(page consultée le 7 mars 2011).

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RÉSUMÉS

Pour une poétique de la diffraction de l’œuvre littéraire numérique :
l’archive, le texte et l’œuvre à l’estompe.
René Audet et Simon Brousseau – page 9

Abandonnant le fanatisme du lecteur-auteur dans un environnement centré sur les hyperliens, l’expérimentation littéraire en ligne connaît depuis le tournant du millénaire une diversification de ses manifestations et de ses formes ; on y cherche moins à affirmer les traits de l’hypertextualité qu’à construire avec la dématérialisation propre au numérique. Cet article s’intéresse à la transformation de la notion d’œuvre dans ce contexte, à la lumière d’une réflexion sur la composition, la mise en recueil et la fragmentation. Il met à l’épreuve l’hypothèse selon laquelle plusieurs œuvres d’écrivains actuels s’élaborent dans un double mouvement de diffraction des contenus et d’accumulation archivistique, estompant ainsi l’identité propre de chacun des projets esthétiques au profit d’une saisie stratifiée et réticulée d’une œuvre-archive mosaïquée. Les sites Le Tiers Livre de François Bon et Désordre de Philippe De Jonckheere constituent des exemples types de cette exploration d’une démarche créative arrimée au numérique, sous l’égide de la mémoire, de la remobilisation, de la photographie et de la fabulation.
 
In a departure from the fanaticism of the reader-as-writer in hyperlink oriented environments, online literary experimentation since the turn of the millennium has seen a diversification of its forms and manifestations. The aim has become less that of asserting the features of the hypertext itself than of constructing works by playing with the dematerialization particular to the digital medium. This article focuses on the transformation of the concept of work («œuvre») in such a context, in light of a reflection upon the aspects of composition, collection and fragmentation. It tests the hypothesis according to which various works of contemporary writers are elaborated according to a dual movement, part diffraction of content and part archival accumulation, blurring each aesthetic project’s particular identity in favour of a stratified and reticulated work-archive mosaic. François Bon’s site Le Tiers Livre and Philippe De Jonckheere’s site Désordre provide two typical examples of this exploration of a creative process bound to the digital world under the auspices of memory, remobilization, photography and storytelling.

De la confirmation à la subversion :
les figures d’animation face aux conventions du discours numérique.
Alexandra Saemmer – page 23

Dans le domaine du discours numérique, le terme « figure » s’est rapidement imposé pour circonscrire certains phénomènes de sens émergeant du couplage entre le mouvement, la manipulation et le texte ou l’image. Un transfert direct des figures linguistiques dans le domaine du discours numérique semble néanmoins problématique à cause de la nature pluricode de ces couplages. Dans cet article, nous nous concentrons sur le couplage texte/image–mouvement. Notre but est de compléter les approches existantes par une analyse sémio-rhétorique identifiant avec précision les procédés par lesquels les « figures d’animation » soulignent, confirment ou subvertissent les conventions du discours numérique.

In the field of digital discourse, the term “figure” rapidly emerged to define certain phenomena of meaning arising from the “coupling” between movements, manipulation, and texts or images. However, a direct transfer of linguistic figures into the field of digital discourse seems to be problematic considering the pluricode nature of these couplings. In this article, I will focus on the relationship between text or images and movements. I intend to complete the existing approaches with a semio-rhetoric model which helps to identify more precisely the processes used by “animated figures” to highlight, confirm or subvert the conventions of digital discourse.


Des figures de manipulation
dans la création numérique.
Serge Bouchardon – page 37

Les créations numériques en ligne, qu’il s’agisse de bannières publicitaires, de littérature ou d’art numériques, reposent souvent sur des manipulations de la part du lecteur (par exemple déplacer un élément à l’écran, activer un lien, entrer du texte au clavier). Nous manquons néanmoins d’outils, notamment sémiotiques et sémio-rhétoriques, pour analyser le rôle de ces gestes de manipulation dans la construction du sens. Dans cet article, nous proposons un modèle d’analyse en cinq niveaux. Ce modèle distingue notamment des unités sémiotiques de manipulation et des couplages média. Ces couplages donnent naissance à des figures que nous appelons figures de manipulation.

Online digital creations, whether they are advertising banners, digital literature or digital art, often rely on gestual manipulations from the reader (for instance to move an element on screen, to activate a link, to enter text with the keyboard). However, we lack tools to analyze the role of these gestual manipulations in the building of meaning, notably semotic and semio-rhetoric tools. In this paper, we propose a five-level analysis model. This model points out semiotic manipulation units and media couplings. Theses couplings make up figures that we call figures of manipulation.


Fidget de Kenneth Goldsmith,
entre poésie visuelle et norme procédurale.
Yan Rucar – page 47

Issu d’une procédure contraignante, le texte Fidget de Kenneth Goldsmith apparaît sur plusieurs supports. Ces versions respectent toutes l’intégralité du texte d’origine, mais en affectent radicalement l’aspect visuel. Sur l’écran électronique, Fidget fait apparaître un langage qui, sous l’effet de jeux de texture tels que l’encombrement et la mobilité, succombe à un graphisme aliénateur. Le langage de Fidget, fragmentaire dès l’origine du texte, se prête en vertu de cette structure à une insertion dans une composition qui n’est pas proprement textuelle ou picturale, mais participe de ces deux domaines. Or, des textes picturaux, pétris tout à la fois de significations figurales et de désignations linguistiques, émanèrent de la pratique poétique concrétiste, instaurée par le groupe Noigandres de São Paulo à partir de 1957. Poète visuel, Charles Bernstein propose dans Veil (1976) l’exemple opposé d’une textualité écrasée par la figuralité. Comment la version électronique de Fidget, avec ses facteurs visuels, interagit-elle avec le modèle procédural ? Comment le texte devient-il une composante d’un écran combinant mobilité et visualité ? Cette interrogation sera informée par le modèle antérieur de la pratique concrétiste de 1957 et par l’œuvre Veil de Charles Bernstein.

Written under constraints, Fidget by Kenneth Goldsmith appears in different media. Each version respects the integrality of the original text, while radically affecting its visual aspect. On the electronic screen, Fidget presents a language which, under the effects of the mobility and the overcrowding of textual fragments, succumbs to an alienating graphic design. The language of Fidget, fragmentary since the inception of the text, allows because of its structure an insertion into a composition which is neither intrinsically textual nor graphic, but pertains to these two fields. Graphic texts, made up of iconic meanings and linguistic denominations, emerged from the Concretist poetic practice, initiated in 1957 by the group Noigandres from São Paulo. A visual poet, Charles Bernstein offers in his work Veil (1976) the opposite example of a form of textuality crushed by its iconic aspects. How does the electronic version of Fidget, with its visual factors, interact with the original set of writing constraints ? How does the text become a component of a screen defined by its mobility and visual aspects? This problematic will be informed by the prior example of the concretist practice of 1957 and by the work Veil by Charles Bernstein.


Poétique du hasard et de l’aléatoire
en littérature numérique.
Jean Clément – page 67

L’esthétique de la littérature numérique réside en partie dans l’usage massif de la fonction aléatoire et dans la rencontre hasardeuse entre la causalité de l’interacteur et celle de la machine. Si le hasard a toujours joué un rôle dans la création littéraire, avec l’ordinateur il prend un tour singulier qui pourrait bien être le signe distinctif de la littérature numérique, dans sa production comme dans sa réception.
The aesthetics of digital literature lies partly in the massive use of the random function and the chance meeting between the causality of the interactor and that of the machine. Whereas chance has always played a role in literary creation, with the computer, it takes a special form that could well be the hallmark of the digital literature in its production as well as in reception.


Vraie fiction et faux documents :
notes éparses sur l’assassinat de Bill Gates.
Samuel Archibald – page 77

L’objectif de cet article est d’opérer une lecture au-dedans et au-dehors de la fiction mise en place par le cinéaste Brian Flemming dans son documentaire Nothing So Strange (GMD Studios, 2002), ainsi que dans les documents d’archive et les artéfacts web produits en son sillage. L’univers Nothing So Strange s’attache à décrire l’un des événements historiques les plus importants à n’avoir pas eu lieu au xxe siècle : l’assassinat du président de Microsoft Bill Gates. Nous tenterons de voir comment une grande œuvre participative (au sens de Jenkins) s’est développée à partir du film de Flemming, témoignage hyperréaliste issu d’un univers parallèle ; comment cinéastes, spectateurs et internautes ont détourné la capacité documentaire de l’archive filmique et numérique afin de se réapproprier la figure historique du complot meurtrier et fournir à la fiction un grand déploiement tentaculaire. Nous interrogerons également les enjeux éthiques et esthétiques de cette stratégie, que Flemming lui-même qualifie de piratage de la réalité («reality-hacking»).

This paper aims to study Brian Flemming’s mockumentary Nothing So Strange (GMD Studios, 2002) from inside and outside, working on the fictional universe put forward by the film and the various documents and web artefacts produced in its midst. The Nothing So Strange’s universe features one of the most important historic events that have not happened in the 20th century, and its aftermath: the assassination of Microsoft chairman Bill Gates. We will analyze how a vast participatory work (cf. Jenkins) has sprung out of the movie, a hyperrealist document from a parallel universe; how filmmakers, movie buffs and Internet users have hijacked the power of film and web archives to reinvent the murderous plot as a historical phenomenon? We will also reflect upon the ethical and aesthetical stakes of that peculiar strategy, for which Brian Flemming himself has coined the term “reality- hacking”.

Esthétique et fiction du flux.
Éléments de description.
Bertrand Gervais et Anaïs Guilet – page 89
Cet article entreprend de décrire les principales caractéristiques d’une esthétique du flux déployée par des artistes, tels que Grégory Chatonsky, Reynald Drouhin, Leonardo Solaas, Alexandra Saemmer, etc. Cette esthétique repose sur l’utilisation de systèmes et de dispositifs informatiques qui forcent l’internaute à se perdre dans la contemplation d’un flot d’images, de sons et de mots que le cyberespace et son encyclopédie dynamique animent et rendent accessibles. Les figures ainsi générées sont essentiellement imprévisibles et instables, jouant sur des fluctuations constantes des signes, produites à partir de processus complexes inaccessibles à l’internaute, qui doit apprendre à s’approprier ce flux continu. Nous commencerons par expliquer à quelle expérience singulière nous convie le cyberespace. Nous essaierons ensuite de distinguer les trois modalités fondamentales auxquelles il donne lieu. Nous nous arrêterons dans un troisième temps à comprendre le concept même de flux, réflexion qui nous ouvrira la voie à la description des œuvres hypermédiatiques qui exploitent le flux et ses diverses manifestations. L’esthétique du flux pose d’importants problèmes de spectature et l’on tentera, en conclusion, d’en identifier l’un des enjeux.

This article attempts to describe the main features of an aesthetic of flow, namely the aesthetic deployed by artists such as Grégory Chatonsky, Reynald Drouhin, Leonardo Sola, Alexandra Saemmer, etc. The aesthetic of flow is based on the use of computer systems and devices that generate a stream of images, sounds and words. These data, present in cyberspace, are diverted through complex processes and used to form original figures, which are essentially unpredictable and unstable, constantly shifting. As spectators, we must learn to understand these streams of images and sounds, and to give them meaning. We will begin by describing cyber-space and the specific experience it proposes. We will then try to distinguish the three basic modes of representation it gives rise to (trace, presence and flow). Finally, we will try to better understand the notion of flow, before describing some of the hypermedia art that exploits its various manifestations. The aesthetic of flow poses significant problems in terms of reading or interpretation, and we will try, in conclusion, to identify at least one of these issues.

HORS DOSSIER

Le recadrage dans la naissance des idées
innovantes ou comment favoriser la créativité en s’inspirant des théories développées par les SIC.
Céline Bryon-Portet – page 103

Existe-t-il des outils contribuant efficacement à améliorer le processus d’innovation, et, si oui, les Sciences de l’information et de la communication (SIC) peuvent-elles participer de ce processus ? Nos recherches nous ont amenée à explorer une abondante littérature scientifique, puis à nous entretenir avec des enseignants chercheurs spécialisés dans le génie chimique et le génie industriel, secteurs particulièrement tournés vers l’innovation. Nous avons alors décelé des similitudes entre certaines méthodes destinées à stimuler la créativité, et des notions familières aux théoriciens de la communication. Nous avons pu formuler l’hypothèse que de nombreuses pratiques élaborées dans le domaine de l’ingénierie et du management de projet, visant à impulser l’innovation, utilisent le concept de recadrage tel que les chercheurs du Collège invisible l’ont défini et développé, sans pour autant le nommer comme tel ni même le formaliser. Nous en ferons ici la démonstration à partir de l’étude de quelques exemples concrets, et en nous appuyant sur les théories fondatrices de la pensée innovante élaborées par Genrich Altshuller et Edward de Bono.

This study began with a few questions : how to favour creativity? Are there tools capable of increasing the innovation process? Can information and communication sciences contribute to this process? After having explored scientific literature, we interrogated some engineers working in chemical and industrial engineering. Strangely, we found some similitudes between the methods used by engineers and the notions used by communicants. In particular, refocusing, as defined by members of an invisible college, seems to be a precious implement when researchers want to innovate in a technical sector, or in a management project. We shall try to demonstrate this thesis by analysing two famous researchers, specialised in innovation: Genrich Altshuller, who invented a method called TRIZ, and Edward de Bono, specialised in lateral thinking.


Tous les performatifs en deux forces.
Introduction au « système JP ».
Albert Assaraf – page 111

Cet article tente de pousser jusqu’aux ultimes conséquences l’hypothèse selon laquelle les performatifs n’ont qu’une fonction : lier. Pour ce faire, il se propose de retrouver la plupart des performatifs juste en combinant les deux uniques constituants du lien : la jonction (con-jonction ou dis-jonction) déterminée par un axe horizontal intérieur/extérieur, et la position déterminée par un axe haut/bas, d’où le « système JP ». Il ressort de cette combinatoire jonction/ position que les performatifs obéissent à sept grandes formes de jeux relationnels, reproductibles à souhait par un langage machine – chose aujourd’hui impossible avec les catégories d’Austin et Searle. Sept grandes formes de jeux rendent désormais envisageable, selon le vœu de Greimas, une fusion harmonieuse entre pragmatique et sémiotique.

This article attempts to push to its ultimate limits the theory that performatives have one function only: to link humans together. To achieve this issue, this article tries to retrieve most of performatives just by combining the two elements of the human relation: junction (con-junction or dis-junction), characterized by a horizontal axis inside/outside and position characterized by a vertical axis up/down. Hence the “JP system’’. It appears in this junction/position combination, that performatives obey seven main types of relational games, which can be easily simulated by a computer language. This is impossible with Austin and Searle’s categorization of the language. Seven types of games allow, as Greimas wishes, a harmonious fusion between pragmatics and semiotics.