﻿{"id":63,"date":"2020-07-02T16:38:42","date_gmt":"2020-07-02T16:38:42","guid":{"rendered":"http:\/\/www.uqac.ca\/mimesis\/?page_id=63"},"modified":"2020-07-14T14:37:08","modified_gmt":"2020-07-14T14:37:08","slug":"immersion","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.uqac.ca\/mimesis\/?page_id=63","title":{"rendered":"Immersion"},"content":{"rendered":"<p>Cet axe vise \u00e0 mieux saisir l\u2019influence du paradigme de l\u2019immersion sur la pratique de projets d\u2019art num\u00e9rique et la construction des dimensions narrative. Comment repr\u00e9senter une histoire en format 360\u00b0 ? Comment conjuguer la repr\u00e9sentation de l\u2019espace en relation avec un r\u00e9cit ? En suivant les logiques de cr\u00e9ation d\u2019univers ou \u00ab\u00a0<em>world building<\/em>\u00a0\u00bb, quelles sont les logiques permettant de transposer un m\u00eame contenu sur de multiples plateformes en suivant une approche transm\u00e9dia ? Quelles sont les transformations de sens dans le passage d\u2019une forme de virtualit\u00e9 \u00e0 une autre?<\/p>\n<p>Concr\u00e8tement, la probl\u00e9matique de l&rsquo;immersion s&rsquo;incarne sous la forme de sous-axes de recherche permettant d&rsquo;\u00e9tablir des liens entre pratique et th\u00e9orie.<\/p>\n<h2>Construction d\u2019univers (World Building)<\/h2>\n<p>L\u2019approche dite World Building soutient une pratique industrielle de <em>transmedia storytelling<\/em> permettant de conf\u00e9rer notamment \u00e0 des franchises, des t\u00e9l\u00e9s\u00e9ries, des films et des jeux vid\u00e9o, une certaine unit\u00e9 narrative, esth\u00e9tique et formelle pour la distribution sur une grande vari\u00e9t\u00e9 de plateformes (Boni, 2017). Cependant, \u00e0 la lumi\u00e8re de l\u2019\u00e9tude des ouvrages portant sur la question, cette approche peut servir de mod\u00e8le pour \u00e9tudier une grande vari\u00e9t\u00e9 de pratiques h\u00e9t\u00e9roclites\u00a0: de la pratique litt\u00e9raire en passant par l\u2019exploration futuriste de sc\u00e9narios architecturaux, jusqu\u2019\u00e0 la production de projets en r\u00e9alit\u00e9 \u00e9largie (XR) ou <em>Cross Reality<\/em><a href=\"#_ftn1\" name=\"_ftnref1\"><em>[1]<\/em><\/a>. Le fondement du cadre conceptuel du World Building permet d\u2019\u00e9tudier la relation complexe entre le <em>primary world<\/em> (le monde r\u00e9el) et le <em>secondary world <\/em>(le monde imaginaire). Le monde imaginaire existe en parall\u00e8le du monde r\u00e9el (Wolf, 2014). De m\u00eame, tel que d\u00e9crit par la praticienne Monica Bielskyte dans le cadre d\u2019une critique des m\u00e9dias traditionnels: \u00ab We have to see the world, not something that we see in a frame, but really as a world that would actually exist as a parallel world to our physical world\u00a0\u00bb (Bielskyte, 2019). En ce sens, selon Mark\u00a0J.P. Wolf, le World building consiste \u00e0 concevoir des univers secondaires, inspir\u00e9s du monde r\u00e9el, qui \u00e9tablissent les conditions de possibilit\u00e9s d\u2019\u00e9mergence du r\u00e9cit. Wolf utilise le terme \u00ab\u00a0<em>subcreation<\/em>\u00a0\u00bb dont il a emprunt\u00e9 l\u2019usage \u00e0 J.R.R.\u00a0Tolkien et il mentionne que le terme \u00ab\u00a0<em>world<\/em>\u00a0\u00bb peut \u00eatre imagin\u00e9 sous une forme g\u00e9ographique, mais aussi sous une forme exp\u00e9rientielle. Ainsi, tout ce qui peut \u00eatre v\u00e9cu comme exp\u00e9rience par des personnages au sein de l\u2019univers fictif s\u2019y retrouve, et il en va de m\u00eame quant aux \u00e9v\u00e9nements qui orientent leur vie (Breuleux, <em>et al<\/em>., 2019).<\/p>\n<h2>Environnements narratifs et storytelling<\/h2>\n<p>Globalement, comment raconter une ou plusieurs histoires en format 360\u00b0 ? La narrativit\u00e9, en contexte immersif, se construit sous la forme d\u2019environnements. Henry Jenkins utilise le terme <em>architecture narrative<\/em> ou <em>environnements narratifs<\/em>. Penser les projets sous la forme d\u2019environnement permet leur transposition sur de multiples plateformes de diffusion en suivant des approches <em>transmedia<\/em>, \u00ab\u00a0<em>spreadable medias<\/em>\u00a0\u00bb (Jenkins, 2013), \u00ab\u00a0<em>remediation<\/em>\u00a0\u00bb (Bolter et Grusin, 2000) ou \u00ab\u00a0<em>intermedia<\/em>\u00a0\u00bb (Ryan, 2010).<\/p>\n<h2>Environnements immersifs d\u2019archives documentaires<\/h2>\n<p>Initi\u00e9 lors d\u2019un panel conjoint avec William Uricchio dans le cadre d\u2019une activit\u00e9 de m\u00e9diation organis\u00e9e par le <a href=\"http:\/\/2016.nouveaucinema.ca\/fr\/evenements\/vr-buzz-bluff-ou-bijou\">Festival du Nouveau Cin\u00e9ma<\/a> \u00a0ce sujet de recherche consiste \u00e0 mieux comprendre l\u2019influence de la spatialisation sur la transmission de l\u2019information documentaire.\u00a0Comment la notion de <em>storytelling<\/em> est-elle transform\u00e9e par l\u2019usage de la r\u00e9alit\u00e9 virtuelle ? Le colloque <a href=\"http:\/\/opendoclab.mit.edu\/virtuallythere\/\">\u00ab\u00a0<em>Virtually There<\/em>\u00a0\u00bb<\/a> regroupant des praticiens des milieux des m\u00e9dias, du cin\u00e9ma et des arts num\u00e9riques en constitue un exemple. Il est possible de retrouver une synth\u00e8se des diff\u00e9rentes tendances et enjeux sur le plan de la recherche dans un ouvrage intitul\u00e9 \u00ab\u00a0Journalisme et r\u00e9alit\u00e9\u00a0virtuelle\u00a0: \u00e9motion ou information\u00a0\u00bb par \u00c9milie Ropert Dupont (2017).<\/p>\n<h2>Environnements de visualisation immersive du son et de donn\u00e9es<\/h2>\n<p>Ce sujet repose sur la transposition du concept de visualisation artistique tel que d\u00e9finie par Lev Manovich (<em>in<\/em> Paul, 2016) dans un contexte immersif (Thompson, Kuchera-Morin, Novak, Overholt <em>et al<\/em>, 2009). Le dispositif de diffusion et le syst\u00e8me des informations en temps r\u00e9el exercent une influence sur la construction de l\u2019exp\u00e9rience (Rokeby, 1998). L&rsquo;\u0153uvre est r\u00e9alis\u00e9e \u00e0 l&rsquo;int\u00e9rieur d&rsquo;un environnement partag\u00e9 dans un contexte o\u00f9 les sons deviennent des objets volum\u00e9triques (Wozniewski, Settel, et Cooperstock, 2006). Le dispositif de diffusion est partie int\u00e9grante du contenu artistique. La dimension narrative du projet r\u00e9side dans la visualisation du ph\u00e9nom\u00e8ne sonore sous une forme exp\u00e9rientielle, c\u2019est-\u00e0-dire en exploitant les dimensions artistiques, ludiques et participatives du m\u00e9dium num\u00e9rique.<a href=\"#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><\/a><\/p>\n<h2>Environnements d\u2019ambiances<\/h2>\n<p>La notion d\u2019ambiance est impalpable et influence notre perception du monde tout en \u00e9tant invisible. Elle constitue surtout un domaine de recherche dans les champs des \u00e9tudes de l\u2019architecture et de l\u2019urbanisme (McCullough, 2013). Celle-ci concerne les diff\u00e9rentes formes de design de l\u2019environnement permettant d\u2019influencer la perception sensorielle. Il est \u00e9galement question de la conception de dispositifs de diffusion (Breuleux, 2019). Deux r\u00e9seaux de recherche s\u2019int\u00e9ressent \u00e0 ces questions et publient de nombreuses \u00e9tudes et actes de colloques sur le sujet\u00a0:<a href=\"https:\/\/ambiances.net\/\"> le r\u00e9seau des ambiances<\/a> et <em>l\u2019<a href=\"https:\/\/eaea14.sciencesconf.org\/\">European Architectural Envisioning Architecture conference<\/a><\/em> (EAEA). Dans le contexte du laboratoire, la notion d\u2019ambiance permet de probl\u00e9matiser th\u00e9oriquement les questions relatives \u00e0 la sensorialit\u00e9 des environnements. Elle permet de concevoir des cadres m\u00e9thodologiques interdisciplinaires permettant de tenir compte des perceptions singuli\u00e8res des individus. \u00c0 ce sujet, voir le paradoxe de l&rsquo;immersion sensorielle (Breuleux, 2019). Citons aussi, \u00e0 titre d\u2019exemple, les recherches de Barbara Piga (Piga, Rainiso <em>et al<\/em>. 2019), portant sur les perceptions de l\u2019environnement architectural en milieu de r\u00e9alit\u00e9 virtuelle.<\/p>\n<h2>Avatars et personnages virtuels<\/h2>\n<p>Le sujet des personnages virtuels tels que les avatars, \u00ab\u00a0<em>vactors<\/em>\u00a0\u00bb, \u00ab\u00a0<em>digital doubles<\/em>\u00a0\u00bb, \u00ab\u00a0<em>synthespians<\/em>\u00a0\u00bb (Kennedy, 2019) est au c\u0153ur des recherches pour la conception d\u2019entit\u00e9s artificielles permettant de mod\u00e9liser des personnages et simuler des comportements. Le sujet des avatars et personnages virtuels porte sur les caract\u00e9ristiques esth\u00e9tiques, les syst\u00e8mes narratifs ou architectures d\u2019\u00e9motion ainsi que les relations entre ces personnages et leurs environnements. La recherche, dans le domaine de la cr\u00e9ation de personnages virtuels ou anim\u00e9s, requiert des connaissances provenant des domaines de la psychologie, des sciences cognitives et de l\u2019intelligence artificielle. Tout personnage \u2013 \u00e0 la fois r\u00e9aliste ou caricatural \u2013 projette une certaine image associ\u00e9e \u00e0 un ensemble de caract\u00e9ristiques visuelles et sociales. Sherry Turkle a montr\u00e9, dans ses essais, comment les individus s\u2019identifient \u00e0 leurs avatars et comment ceux-ci, loin de constituer des miroirs identitaires, sont plut\u00f4t des reflets des fantasmes et des jeux de personnification. Dans le domaine des effets visuels, le ph\u00e9nom\u00e8ne de l\u2019\u00ab\u00a0<em>Uncanny Valley<\/em>\u00a0\u00bb (Mori, 1970, 2012) provenant de recherches en robotique a d\u00e9montr\u00e9 l\u2019influence du niveau de r\u00e9alisme d\u2019un personnage sur l\u2019attraction ou la r\u00e9pulsion du spectateur envers celui-ci. Il existe toute une litt\u00e9rature portant sur les diff\u00e9rentes caract\u00e9ristiques de cr\u00e9ation de personnages permettant l\u2019empathie chez les spectateurs. Dans le domaine du jeu vid\u00e9o et du num\u00e9rique, les algorithmes de personnalisation laissent entrevoir la cr\u00e9ation d\u2019avatars de plus en plus complexes, d\u00e9passant le simple ajout de caract\u00e9ristiques physiques pour litt\u00e9ralement fusionner, au niveau de la simulation comportementale, avec les pr\u00e9f\u00e9rences des individus. Par l\u2019usage du temps r\u00e9el, mentionnons \u00e9galement tout le champ des marionnettes num\u00e9riques ou \u00ab\u00a0<em>Digital puppetry<\/em>\u00a0\u00bb (Giesen, 2018) en relation avec des univers virtuels.<\/p>\n<h2>R\u00e9f\u00e9rences<\/h2>\n<p>Bernard, A., &amp; Andrieu, B. (2014). <em>Manifeste des arts immersifs<\/em>: Presses Universitaires de Nancy.<\/p>\n<p>Bolter, J. D. (2019). <em>The digital plenitude : the decline of elite culture and the rise of new media<\/em>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.<\/p>\n<p>Boni, Marta, ed. <em>World Building: Transmedia, Fans, Industries<\/em>. Amsterdam University Press, 2017.<\/p>\n<p>Breuleux, Y., de Coninck, B., &amp; Therrien, S. (2019). <em>The World Building Framework for Immersive Storytelling Projects<\/em>. In SHS Web of Conferences (Vol. 64, p. 00003). EDP Sciences.<\/p>\n<p>Breuleux, Y. (2019) \u00abLe dispositif de diffusion comme instrument g\u00e9n\u00e9rateur d\u2019exp\u00e9riences immersives \u00bb in: Larrue, J. M., Pisano, G., &amp; Qu\u00e9innec, J. P. (2019). <em>Dispositifs sonores: corps, sc\u00e8nes, atmosph\u00e8res<\/em>. Presses de l\u2019Universit\u00e9 de Montr\u00e9al.<\/p>\n<p>Breuleux, Y. (2019). <em>Le paradoxe de l\u2019immersion sensorielle<\/em>. \u00c9tudes digitales: Classique Garnier 2017(4), 91-113.<\/p>\n<p>Monika Bielskyte, <em>The New Storytellers II: World-building: Best Practices for Creating Story Worlds<\/em>: Conf\u00e9rence en ligne: [ https:\/\/youtu.be\/jtr0AZK64Do?t=1093], page consult\u00e9e le 6 f\u00e9vrier 2019.<\/p>\n<p>Calleja, G. (2011). <em>In-game : from immersion to incorporation<\/em>. Cambridge, Mass.: MIT Press.<\/p>\n<p>Dallet, J.-M. (2013). <em>Cin\u00e9ma, interactivit\u00e9 et soci\u00e9t\u00e9<\/em>. Bruxelles: VDMC.<\/p>\n<p>Ropert Dupont, \u00c9. (2017). <em>Journalisme et r\u00e9alite virtuelle : \u00e9motion ou information?<\/em> Paris: L&rsquo;Harmattan.<\/p>\n<p>Grau, O. (2003). <em>Virtual art : from illusion to immersion<\/em>. Cambridge, Mass. ; London: MIT.<\/p>\n<p>Giesen, R. (2018). <em>Puppetry, Puppet Animation and the Digital Age.<\/em> Routledge.<\/p>\n<p>Huhtamo, E. (2013<em>). Illusions in motion : media archaeology of the moving panorama and related spectacles<\/em>. Cambridge Massachusetts: The MIT Press.<\/p>\n<p>Jerald, J. (2016). <em>The VR book : human-centered design for virtual realityACM books, <\/em>(First edition. Ed., pp. 1 online resource (xxxiii, 599 pages)).<\/p>\n<p>Kuchera-Morin, J. C. (2009, October). <em>Using the creative process to map n dimensions: quantum information at your fingertips<\/em>. In Proceedings of the seventh ACM conference on Creativity and cognition (pp. 1-2).<\/p>\n<p>Larrue, J. M., Pisano, G., &amp; Qu\u00e9innec, J. P. (Eds.). (2019). <em>Dispositifs sonores: corps, sc\u00e8nes, atmosph\u00e8res<\/em>. Presses de l&rsquo;Universit\u00e9 de Montr\u00e9al.<\/p>\n<p>Jones, C. A., &amp; Arning, B. (2006). <em>Sensorium : embodied experience, technology, and contemporary art<\/em> (1<sup>st<\/sup> MIT Press ed.). Cambridge, Mass.: MIT Press : The MIT List Visual Arts Center.<\/p>\n<p>Kennedy, J.(2019). <em>Acting-Centred Definitions of Vactors, Synthespians, and Digital Doubles<\/em>. ISEA: Proceedings of the 25th International Symposium on Electronic Art, 2019<\/p>\n<p>Lukas, S. A. (2013). <em>The immersive worlds handbook designing theme parks and consumer spaces<\/em> (pp. 1 online resource (xii, 271 pages)).<\/p>\n<p>Manovich, L. (2001). <em>The language of new media<\/em>. Cambridge, Mass.: MIT Press.<\/p>\n<p>Manovich, L. (2013). <em>Software takes command : extending the language of new media<\/em>. New York\u00a0; London: Bloomsbury.<\/p>\n<p>McCullough, M. (2013). <em>Ambient commons : attention in the age of embodied information<\/em>. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press.<\/p>\n<p>Murray, J. H. (1997). <em>Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace<\/em>. New York: Free Press.<\/p>\n<p>Murray, J. H. (2012). <em>Inventing the medium : principles of interaction design as a cultural practice<\/em>. Cambridge, Mass.: MIT Press.<\/p>\n<p>Mori, M., MacDorman, K. F., &amp; Kageki, N. (2012). <em>The uncanny valley [from the field]<\/em>. IEEE Robotics &amp; Automation Magazine, 19(2), 98-100.<\/p>\n<p>Mori, M. (1970). <em>The uncanny valley. <\/em>Energy, 7(4), 33-35.<\/p>\n<p>Navas, E., Gallagher, O., &amp; burrough, x. (2015). <em>The Routledge companion to remix studies<\/em>. New York, NY: Routledge.<\/p>\n<p>Parikka, J. (2012). <em>What is media archaeology?<\/em> Cambridge, UK ; Malden, MA: Polity Press.<\/p>\n<p>Parikka, J. (2015). <em>A geology of media<\/em>. 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