﻿{"id":1914,"date":"2014-03-18T18:04:00","date_gmt":"2014-03-18T18:04:00","guid":{"rendered":""},"modified":"2014-03-18T22:05:11","modified_gmt":"2014-03-18T22:05:11","slug":"Les-jeux-video-et-l-apprentissage","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.uqac.ca\/pedagotic\/Les-jeux-video-et-l-apprentissage\/","title":{"rendered":"Les jeux vid\u00e9o et l&rsquo;apprentissage"},"content":{"rendered":"<p>Il a \u00e9t\u00e9 calcul\u00e9 par Mcgonigal que le monde, les occupants de la Terre, passe environ trois milliards d\u2019heures par semaine \u00e0 jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o.1  Qui plus est, selon ses recherches, un jeune Nord am\u00e9ricain aura jou\u00e9 environ dix mille heures aux jeux vid\u00e9o lorsqu\u2019il atteindra ses vingt-et-un ans ce qui est sensiblement le m\u00eame temps que les jeunes Am\u00e9ricains passent \u00e0 l\u2019\u00e9cole de la cinqui\u00e8me ann\u00e9e \u00e0 la fin du secondaire.2 Il est donc facile d\u2019arriver \u00e0 la m\u00eame conclusion qu\u2019elle. Il existe un syst\u00e8me d\u2019\u00e9ducation parall\u00e8le, que l\u2019on accuse de nuire au syst\u00e8me officiel. Cependant, il serait possible de s\u2019en faire un allier et de les mettre au service des apprentissages des \u00e9l\u00e8ves. Certains vont tr\u00e8s loin et pensent \u00e0 les utiliser dans la formation avanc\u00e9e. Ainsi, il importe d\u2019explorer son application dans un cadre r\u00e9el d\u2019apprentissage ou de formation professionnel, dans le d\u00e9veloppement d\u2019habilet\u00e9 ou de technique et, enfin, dans l\u2019acquisition d\u2019une langue seconde.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Dans un premier temps, le jeu vid\u00e9o, m\u00eame s\u2019il n\u2019a pas \u00e9t\u00e9 con\u00e7u \u00e0 la base pour prodiguer un enseignement, peu se r\u00e9v\u00e9ler un outil tr\u00e8s puissant pour stimuler l\u2019apprentissage et la motivation. En effet, celui-ci tend \u00e0 induire un effet de flux chez les participants ce qui entra\u00eene une perte de la notion du temps et des inconforts. Lorsqu\u2019une personne est en \u00e9tat de flux, l\u2019immersion est tellement profonde qu\u2019elle ne r\u00e9alise pas toujours qu\u2019elle a faim, qu\u2019elle a soif ou qu\u2019elle est fatigu\u00e9e. \u00c9videmment, cet \u00e9tat peut-\u00eatre induit par d\u2019autres activit\u00e9s que les jeux vid\u00e9o. En effet, comme l\u2019ont th\u00e9oris\u00e9 Malone en 1980 et Prensky en 2011, la notion de flux se retrouve dans une multitude d\u2019activit\u00e9s comme le travail, le sport et l\u2019apprentissage; il repr\u00e9senterait l\u2019\u00e9tat d\u2019immersion physique et mentale dans lequel une personne serait tellement engag\u00e9e que plus rien d\u2019autre autour n\u2019aurait d\u2019importance.3 Cependant, le jeu vid\u00e9o semble avoir une facilit\u00e9 \u00e0 cr\u00e9er cet \u00e9tat, car il est pr\u00e9sum\u00e9ment toujours en ad\u00e9quation avec l\u2019\u00e9quilibre entre la difficult\u00e9 entre le probl\u00e8me propos\u00e9 et notre habilet\u00e9 \u00e0 le r\u00e9soudre.4  En effet, il est facile d\u2019ajuster la difficult\u00e9 d\u2019un tel jeu et, donc, de l\u2019approcher des capacit\u00e9s r\u00e9elles du joueur. En tant que futur enseignant, il est primordial d\u2019amener les \u00e9l\u00e8ves dans leur zone proximale de d\u00e9veloppement, ZPD, ce que fait naturellement le jeu vid\u00e9o et c\u2019est ainsi que l\u2019on peut atteindre l\u2019\u00e9tat de Flux. Comme il se situe de fa\u00e7on permanente dans la ZPD du joueur, il maximise les apprentissages. Qui plus est, le jeu vid\u00e9o est modifiable. Pour peu de co\u00fbts, il est possible d\u2019adapter des jeux existants au contexte de la classe et de l\u2019enseignement. C\u2019est du moins l\u2019exp\u00e9rience qu\u2019a tent\u00e9 Samuelle Ducrocq-Henry, professeure-chercheuse responsable des programmes de cr\u00e9ation en 3D de l\u2019UQAT \u00e0 Montr\u00e9al, lorsqu\u2019elle a fait adapter \u00ab&nbsp;un jeu vid\u00e9o de conduite automobile pour r\u00e9aliser une exp\u00e9rimentation de simulation de conduite collective sur 15 testeurs de moins de 25 ans&nbsp;: l\u2019accent \u00e9tait mis sur le comportement de conduite avec autrui. Les r\u00e9sultats sont impressionnants en regard des investissements minimes, avec un co\u00fbt totalisant 1 200 $, alors qu\u2019un simulateur solo barracuda co\u00fbte entre 50 000 $ et 60 000 $ l\u2019unit\u00e9. \u00bb5 \u00c9videmment, il n\u2019est pas question de faire assumer les co\u00fbts \u00e0 l\u2019enseignant lui-m\u00eame, mais pour le budget d\u2019une \u00e9cole, cela pourrait se r\u00e9v\u00e9ler \u00eatre une d\u00e9pense raisonnable, car plusieurs jeux pourraient \u00eatre adapt\u00e9s de la sorte afin de permettre des apprentissages en lien avec le programme. Qui plus est, selon Duchesne, cela permet de courtiser la client\u00e8le masculine qui souffre le plus de d\u00e9crochage scolaire et de d\u00e9tecter certains comportements d\u00e9viants.6  De cette fa\u00e7on, gr\u00e2ce \u00e0 sa grande adaptabilit\u00e9 et sa capacit\u00e9 \u00e0 cr\u00e9er un effet de Flux le jeu vid\u00e9o est un outil int\u00e9ressant et m\u00eame le milieu sportif commence \u00e0 s\u2019en rendre compte.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Dans un second temps, le jeu vid\u00e9o trouve aussi des applications dans la pratique du sport. \u00c9trangement, lorsqu\u2019ils pensent \u00e0 un \u00ab&nbsp;gamer \u00bb, la plus part des gens voient l\u2019antith\u00e8se du sportif. Ils ne s\u2019attendent pas \u00e0 voir un entra\u00eeneur encourager les membres de son \u00e9quipe \u00e0 jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o, car cela nuirait \u00e0 leur forme physique et les emp\u00eacherait de faire de l\u2019exercice et, donc, d\u2019am\u00e9liorer leur capacit\u00e9 physique. Ces gens ont raison, au moins pour la seconde moiti\u00e9, mais, dans ces cas-l\u00e0, le but de l\u2019entra\u00eeneur n\u2019est pas de travailler le physique de ses joueurs, mais le mental. Effectivement, une m\u00e9thode pour am\u00e9liorer sa technique en sport est de visionner des athl\u00e8tes performer. Le jeu vid\u00e9o permet beaucoup plus qu\u2019un simple visionnement. Avec la technologie qu\u2019ils comportent et la qualit\u00e9 graphique utilis\u00e9e pour les concevoir, les jeux vid\u00e9o permettent d\u2019ex\u00e9cuter et, m\u00eame, de d\u00e9velopper de nouvelles techniques. Kimelman rapporte plusieurs t\u00e9moignages de cela dans son article \u00ab&nbsp;Les jeux vid\u00e9o servent d\u2019outils d\u2019enseignement pour les jeunes \u00bb. On peut y lire des entraineurs qui \u00e9mettent des commentaires comme&nbsp;: \u00ab&nbsp;Mon fils a marqu\u00e9 trois buts cette fin de semaine sur un jeu que je ne l\u2019avais jamais vu tenter. Je lui ai demand\u00e9 o\u00f9 il avait p\u00each\u00e9 cette feinte et il m\u2019a r\u00e9pondu qu\u2019il l\u2019a pratiqu\u00e9 sur une \u00e9chapp\u00e9e dans le jeu vid\u00e9o NHL11. \u00bb7  Les jeux sportifs mettent, la plus part du temps, en sc\u00e8ne des joueurs professionnels et les concepteurs tiennent g\u00e9n\u00e9ralement au r\u00e9alisme ce qui fait quasiment de ces jeux des simulations. Ce qui permet aux jeunes de r\u00e9aliser ce genre de chose. \u00c9videmment, Kimelman le dit lui-m\u00eame, cela ne rend pas les joueurs plus puissants, mais cela leur permet de d\u00e9velopper, par exemple, de nouvelles feintes et une meilleure compr\u00e9hension de la couverture de zone d\u00e9fensive ou du positionnement en avantage num\u00e9rique.8  \u00c9videmment, cela ne se limite pas au Hockey et beaucoup d\u2019autres sports en profitent.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Enfin, le jeu vid\u00e9o semble aussi \u00eatre un excellent moyen d\u2019apprendre une langue seconde. Plusieurs enseignants en anglais pourraient en t\u00e9moigner, certains \u00e9l\u00e8ves ont un niveau impressionnant qu\u2019ils tiennent, selon eux, des jeux vid\u00e9o. Possible certes, mais pas utilis\u00e9 pourrait dire certains, mais qu\u2019ils se d\u00e9trompent. Olivier Mauco \u00e0 organis\u00e9 en 2013 une s\u00e9rie de formation pour le r\u00e9seau espagnol \u00e0 l\u2019Alliance fran\u00e7aise de Malaga, AFM, afin que les enseignants utilisent les jeux vid\u00e9o pour enseigner le fran\u00e7ais langue seconde.9  Cela en vaut la peine, car le jeu vid\u00e9o \u00e0 une grande capacit\u00e9 \u00e0 l\u2019acquisition d\u2019une nouvelle langue. En effet, c\u2019est l\u2019excuse par excellence pour forcer la discussion. En effet, comme l\u2019affirme Mauco dans ses r\u00e9ponses aux questions de l\u2019AFM, il sert de point d\u2019entr\u00e9e \u00e0 une discussion, une r\u00e9flexion, une activit\u00e9 de classe.10  Il va m\u00eame plus loin en affirmant que les jeux vid\u00e9o constituent un excellent support de lecture et qu\u2019ils sont plus efficaces qu\u2019un blogue, car pour l\u2019accomplissement d\u2019une qu\u00eate, le dialogue est obligatoire.11  Il y a \u00e9videmment des applications dans l\u2019apprentissage d\u2019autres mati\u00e8res, mais lorsqu\u2019il est question d\u2019apprentissage de langues \u00e9trang\u00e8res, son application est \u00e9vidente.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>En conclusion, le jeu vid\u00e9o peut se r\u00e9v\u00e9ler utile dans une classe pour stimuler les \u00e9l\u00e8ves gr\u00e2ce \u00e0 son effet de flux et son adaptabilit\u00e9, il peut \u00eatre utile dans le domaine sportif et il est l\u2019excuse par excellence pour apprendre une nouvelle langue. Ceux qui disent que ce ne sont pas tous les jeux vid\u00e9o qui sont ad\u00e9quats pour faire des apprentissages ont raison, mais c\u2019est justement le travail de l\u2019enseignant de d\u00e9terminer quels jeux sont pertinents et quand leur utilisation l\u2019est.<\/p>\n<p><\/p>\n<pre>        Lors de la r\u00e9alisation de ce travail coop\u00e9ratif, nous avons utilis\u00e9 Facebook, le t\u00e9l\u00e9phone, Microsoft Word et Powerpoint et Dragon Naturaly Speaking.<\/pre>\n<p>Alexandra Bouchard<br \/>Dathaniel<br \/>Philippe Joncas<\/p>\n<p>Ce texte \u00e0 \u00e9t\u00e9 r\u00e9dig\u00e9 dans le respect du <a href=\"http:\/\/blogues.repertoireppo.qc.ca\/fr\/politique-dutilisation-des-blogues-du-repertoire-ppo-2\/code-d%E2%80%99ethiq' hreflang=\"fr\">code de d\u00e9ontologie du blogueur<\/a>, erron\u00e9ment appel\u00e9 code d&rsquo;\u00e9thique, et en suivant<a href=\"http:\/\/blogues.repertoireppo.qc.ca\/fr\/politique-dutilisation-des-blogues-du-repertoire-ppo-2\/procedure-de-redaction' hreflang=\"fr\"> la proc\u00e9dure de r\u00e9daction pour les articles et les commentaires<\/a>.<\/p>\n<pre> 1. <a href=\"http:\/\/www.ted.com\/talks\/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world\" hreflang=\"en\">Mcgonigal, 2010<\/a><br \/> 2. Ibid.<br \/> 3. St-Pierre, 2010, p.5<br \/> 4. Ibid.<br \/> 5. Duchesne, 2011<br \/> 6. Ibid.<br \/> 7. Kimelman, 2013<br \/> 8. Ibid.<br \/> 9. AFM, 2013<br \/> 10. Ibid.<br \/> 11. Ibid.<\/pre>\n<p>Bibliographie<\/p>\n<p><\/p>\n<p>1. ALLIANCE FRAN\u00c7AISE DE MALAGA, Jeux vid\u00e9os et enseignement du FLE, faut-il tout inventer ?, 19 mars 2013 <a href=\"en ligne\" title=\"en ligne\">en ligne<\/a>, http:\/\/latitudefrance.diplomatie.gouv.fr\/Jeux-videos-et-enseignement-du-FLE-faut-il-tout-inventer.html (consult\u00e9 le 10 mars 2014)<\/p>\n<p><\/p>\n<p>2. CENTRE DE DOCUMENTATION, Jeux s\u00e9rieux et mondes virtuels, 2 mars 2014 <a href=\"en ligne\" title=\"en ligne\">en ligne<\/a>, http:\/\/eduscol.education.fr\/numerique\/dossier\/apprendre\/jeuxserieux (consult\u00e9 le 10 mars 2014)<\/p>\n<p><\/p>\n<p>3. DUCROCQ-HENRY, Samuelle, Une r\u00e9volution du monde de l\u2019enseignement par les jeux vid\u00e9o, 11 octobre 2011 <a href=\"en ligne\" title=\"en ligne\">en ligne<\/a> http:\/\/www.uqat.ca\/universite\/medias\/communiques\/index.asp?RefCom=739 (consult\u00e9 le 10 mars 2014)<\/p>\n<p><\/p>\n<p>4. KIMELMAN, Adam, Les jeux vid\u00e9o servent d&rsquo;outils d&rsquo;enseignement pour les jeunes, <a href=\"en ligne\" title=\"en ligne\">en ligne<\/a> http:\/\/canadiantirehockeyschool.ca\/fr\/home\/2-uncategorised\/98-les-jeux-video-servent-d-outils-d-enseignement-pour-les-jeunes (consult\u00e9 le 10 mars 2014)<\/p>\n<p><\/p>\n<p>5. ST-PIERRE, Ren\u00e9, DES JEUX VID\u00c9O POUR L\u2019APPRENTISSAGE? Facteurs de motivation et de jouabilit\u00e9 issus du game design, DistanceS, 2010, 12(1), 4-26 <a href=\"en ligne\" title=\"en ligne\">en ligne<\/a>, http:\/\/cqfd.teluq.uquebec.ca\/distances\/v12n1b.pdf (consult\u00e9 le 10 mars 2014)<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Il a \u00e9t\u00e9 calcul\u00e9 par Mcgonigal que le monde, les occupants de la Terre, passe environ trois milliards d\u2019heures par semaine \u00e0 jouer \u00e0 des jeux vid\u00e9o.1  Qui plus est, selon ses recherches, un jeune Nord am\u00e9ricain aura jou\u00e9 environ dix mille heures aux jeux vid\u00e9o lorsqu\u2019il atteindra ses vingt-et-un ans ce qui est sensiblement le m\u00eame temps que les jeunes Am\u00e9ricains passent \u00e0 l\u2019\u00e9cole de la cinqui\u00e8me ann\u00e9e \u00e0 la fin du secondaire.2 Il est donc facile d\u2019arriver \u00e0 la m\u00eame conclusion qu\u2019elle. Il existe un syst\u00e8me d\u2019\u00e9ducation parall\u00e8le, que l\u2019on accuse de nuire au syst\u00e8me officiel. Cependant, il serait possible de s\u2019en faire un allier et de les mettre au service des apprentissages des \u00e9l\u00e8ves. Certains vont tr\u00e8s loin et pensent \u00e0 les utiliser dans la formation avanc\u00e9e. 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