Animateur gameplay en industrie du jeu vidéo depuis plus de 20 ans, Leander Schock se passionne également pour les shorts films d’animation classiques. Dans sa recherche, il a voulu explorer s’il était possible de combiner ces deux médias en quelque chose de nouveau, quelque part entre le jeu vidéo et le short film. Leander a complété sa maîtrise en art l’hiver 2025. Son projet de recherche en animation de personnage 3D s’intitule « Characterization and the narrative paradox in animation: Exploring the creative process in designing an animated character with reactive behaviour ».
Résumé de sa recherche :
Inspiré par son amour des animations de style cartoon et par son expérience professionnelle dans le domaine de l’animation de jeux interactifs, Leander Schock a d’abord voulu savoir ce qui se passerait si un personnage animé réagissait à son public. La réactivité des personnages peut-elle être combinée à un cadre classique de court métrage d’animation de style cartoon et donner lieu à une expérience divertissante pour le spectateur ? À cet égard, un prototype d’installation de médias numériques pourrait utiliser des capteurs pour obtenir un retour d’information de la part du public, qui pourrait alors influencer les actions du personnage animé. Globalement, son objectif est d’acquérir des connaissances sur la crédibilité des personnages (Bishko, 2007). Plus précisément, il est nécessaire d’étudier le problème du « paradoxe narratif » (Aylett, 2000; Riggs, 2019), alors que les stratégies de caractérisation des personnages animés dans les films et des personnages numériques réactifs sont très différentes et s’opposent presque l’une à l’autre. Par conséquent, l’objectif de sa recherche est d’explorer son processus créatif dans le prototypage d’un personnage animé avec un comportement réactif. L’approche globale de recherche par la création fait référence à l’épistémologie de la pratique (Schön, 1983) et, plus précisément, au concept de Schön de « conversation réflexive avec la situation de design » (1983, 1992) pour donner un sens à mon processus créatif (par exemple, cadrages, expérimentations, évaluations, effets surprenants). Il utilise un journal de bord destiné à documenter ses pensées, ses actions et ses expériences, afin de décrire et d’analyser son processus créatif en utilisant les concepts de Schön. Les résultats indiquent que dans son processus de conception, il commence d’abord à l’extérieur du sujet, en schématisant les différentes parties du prototype global, il définit en premier un espace de design dans le monde du design construit (Schön, 1992), puis il commence progressivement à se tourner vers l’intérieur, vers la situation de conception problématique de design. Au début de ce processus réflexif, il commence à concevoir à partir de son domaine d’expertise personnel et lié à sa carrière. Pour surmonter l’incapacité à sortir de sa zone de confort et à affronter des sujets qui lui sont plus étrangers, l’apport extérieur (commentaires, rétroactions) de ses pairs est important. Suivant la suggestion de Findeli (1998) de conduire des recherches tout en pratiquant concrètement dans le cadre d’un projet de design, il a travaillé sur un prototype en faisant des allers-retours importants entre les sujets techniques et artistiques. Il a commencé par le sujet général, les concepts majeurs et les éléments constitutifs, tout en réalisant des prototypes de différents sous-éléments. Finalement, ces éléments se sont réunis en un seul prototype. Tout au long de ce processus, il a constamment appris en tant que praticien et chercheur, tout en stimulant la créativité et en générant de nouvelles idées. À la fin du projet, il était parvenu à un cadre technique fonctionnel, à un concept d’histoire concret et à des éléments visuels clés. Bien que le prototype réalisé au final soit techniquement fonctionnel et serve de concept de base, il demeure inachevé et pourrait être retravaillé pour offrir une expérience divertissante et soignée. Cependant, il pense avoir trouvé au terme de cette recherche un moyen de contourner le problème de recherche du paradoxe narratif en utilisant la technologie des jeux conventionnels.
Mots-clés : animation de personnages, caractérisation, paradoxe narratif, personnages numériques réactifs, processus de conception, épistémologie de la pratique
