Pratique réflexive en design de jeu vidéo : explicitation des processus de design et de prototypage d’une expérience réflexive et esthétique centrée sur une joueuse unique et médiée par un dispositif interactif vidéoludique
Le sujet de notre recherche porte sur le design et le prototypage d’une expérience esthétique et réflexive médiée par le jeu vidéo. La problématique de recherche s’articule autour du besoin de dépasser des approches traditionnelles de design de jeu, encore très centrées sur le design d’expériences objectivées ou strictement axées sur le « fun », ainsi que sur le besoin de produire des connaissances en passant par la pratique de design et la création de jeu vidéo. La formulation et définition du problème du « design d’une expérience réflexive à partir du concept d’expérience esthétique en jeu vidéo », nous ont conduits à vouloir explorer les moyens et les conditions afin de mieux la définir. En tant que chercheure-designer dans sa pratique de design de jeu, nous explorons au moyen des concepts « phares » de John Dewey comment concevoir une expérience de jeu qui puisse susciter la réflexion et l’introspection chez un usager unique. Dans le cadre du projet de recherche, nous utilisons une approche méthodologique qui emprunte plus considérablement à la « recherche-projet » en design (Findeli, 2004). Nous avons choisi notre jeune soeur comme usager afin de lui concevoir et prototyper un jeu vidéo sur mesure. Le projet de recherche inclut un prototype de jeu jouable développé en équipe, une description générale du projet et de certains épisodes clés du processus de design/prototypage. Les concepts qui serviront à décrire le processus de design et de création (prototypage du jeu/expérience) renvoient à ceux proposés par Schön (1992b, 1983, 1996) permettant d’expliciter et de décrire la « conversation réflexive avec les matériaux de la situation de design » (Schön, 1992b). Puis, le scénario d’usage permet d’évoquer une réflexion dans un contexte particulier et aider les membres de l’équipe à coordonner leurs actions et leurs réflexions ensemble (Carroll, 1995). Le projet inclut également la synthèse d’un entretien initial avec une praticienne designer de jeu reconnue, ainsi qu’une étape finale de validation avec la jeune soeur. Ce travail de maîtrise se distingue par son originalité et son questionnement philosophique pertinent visant à enrichir les discussions théoriques et méthodologiques actuelles dans la recherche en design de jeu. **En date du 27 février 2019, la synthèse de ce travail a conduit à une publication en anglais et revue par les pairs dans le journal Presstart. L’article est présentement accepté et en révision pour la soumission finale L’article est corédigé avec Dave Hawey et Jocelyn Benoit, membres du Lab Praxis, Écoles des arts numériques, de l’animation et du design, Montréal, Canada.
Pratique réflexive en design de jeu vidéo : explicitation des processus de design et de prototypage d’une expérience réflexive et esthétique centrée sur une joueuse unique et médiée par un dispositif interactif vidéoludique
Le sujet de notre recherche porte sur le design et le prototypage d’une expérience esthétique et réflexive médiée par le jeu vidéo. La problématique de recherche s’articule autour du besoin de dépasser des approches traditionnelles de design de jeu, encore très centrées sur le design d’expériences objectivées ou strictement axées sur le « fun », ainsi que sur le besoin de produire des connaissances en passant par la pratique de design et la création de jeu vidéo. La formulation et définition du problème du « design d’une expérience réflexive à partir du concept d’expérience esthétique en jeu vidéo », nous ont conduits à vouloir explorer les moyens et les conditions afin de mieux la définir. En tant que chercheure-designer dans sa pratique de design de jeu, nous explorons au moyen des concepts « phares » de John Dewey comment concevoir une expérience de jeu qui puisse susciter la réflexion et l’introspection chez un usager unique. Dans le cadre du projet de recherche, nous utilisons une approche méthodologique qui emprunte plus considérablement à la « recherche-projet » en design (Findeli, 2004). Nous avons choisi notre jeune soeur comme usager afin de lui concevoir et prototyper un jeu vidéo sur mesure. Le projet de recherche inclut un prototype de jeu jouable développé en équipe, une description générale du projet et de certains épisodes clés du processus de design/prototypage. Les concepts qui serviront à décrire le processus de design et de création (prototypage du jeu/expérience) renvoient à ceux proposés par Schön (1992b, 1983, 1996) permettant d’expliciter et de décrire la « conversation réflexive avec les matériaux de la situation de design » (Schön, 1992b). Puis, le scénario d’usage permet d’évoquer une réflexion dans un contexte particulier et aider les membres de l’équipe à coordonner leurs actions et leurs réflexions ensemble (Carroll, 1995). Le projet inclut également la synthèse d’un entretien initial avec une praticienne designer de jeu reconnue, ainsi qu’une étape finale de validation avec la jeune soeur. Ce travail de maîtrise se distingue par son originalité et son questionnement philosophique pertinent visant à enrichir les discussions théoriques et méthodologiques actuelles dans la recherche en design de jeu. **En date du 27 février 2019, la synthèse de ce travail a conduit à une publication en anglais et revue par les pairs dans le journal Presstart. L’article est présentement accepté et en révision pour la soumission finale L’article est corédigé avec Dave Hawey et Jocelyn Benoit, membres du Lab Praxis, Écoles des arts numériques, de l’animation et du design, Montréal, Canada.
