En suivant une approche modulaire, itérative, le contexte d’échange des membres permet de développer une réflexion ancrée dans la réalisation de projets. Dans ce contexte, il s’agit de former les étudiants aux compétences de chercheur-créateur-designer.
Publications scientifiques
Les membres du laboratoire ont déposé une première demande de communication collective dans le cadre de l’ACFAS 2020. Dans le contexte du laboratoire, les membres révisent, commentent et contribuent aux articles, communications et futures publications du laboratoire. La mise en place de l’infrastructure a pour objectif de favoriser la mise en place d’un groupe de recherche et l’organisation de publications collectives et activités scientifiques.
Créations artistiques
En respectant les quatre constats d’ordre épistémique de la recherche-création tels qu’énoncés par Stévance et Lacasse en les appliquant à notre domaine de recherche, il est possible d’opérer un transfert de la discipline d’arrimage (la musique), vers les arts numériques. Ainsi : (1) la création n’est pas la recherche scientifique (2) la diffusion n’est pas une publication, (3) la recherche-création n’est pas une contemplation de soi, (4) la recherche-création, c’est le projet, pas l’individu (Stévance et Lacasse, 2013). En fait, il est possible de résumer l’approche avec la formule suivante : la recherche est partie intégrante de la création, mais la création n’est pas la recherche.
Les créations artistiques résultent de la mise en place de processus de conception, d’expérimentations et de la mise en place de nouvelles formes d’assemblages médiatiques hétéroclites et inédits.
Nouvelles formes de communication de la recherche
Initié lors de la conférence « Illumination Frankenstein » présentée à la Société des Arts Technologiques, il s’agit de voir comment les dispositifs immersifs permettent de transmettre des connaissances complexes sous une forme expérientielle.
Outils et dispositifs de diffusion
Le laboratoire ne vise pas à créer des logiciels ou à développer des applications, mais plutôt d’explorer les usages créatifs d’outils provenant des industries créatives ou résultant de solutions existantes développées en laboratoire. Par exemple, il sera possible de contribuer au développement de logiciels développés par un autre laboratoire en explorant, en parallèle au développement, de nouvelles formes narratives. En ce sens, la production créative influencera la production des outils et instruments et vice versa. Il faut toutefois souligner l’usage de certaines solutions logicielles de prototypage rapide telles que « TouchDesigner » « OpenFrameworks », « Cinder », « Processing », « Max/MSP Jitter », « Unreal » et « Unity » constituent des « méta logiciels », car ils permettent de créer des structures interactives intégrant du contenu externe. En d’autres mots, ces logiciels permettent de concevoir à la fois du contenu et des structures générant des processus de production particuliers.